Hal-hal yang Harus Kamu Hindari Saat Sedang meeting


Meeting memang membosankan. Makanya bisa dimengerti kalo ada banyak orang yang gak suka meeting dan kalau emang terpaksa meeting, berusaha mencari hiburan saat meeting. Namun biar bagaimana pun juga, ada beberapa hal yang harus kamu hindari saat meeting. Hal ini penting demi kebaikan orang banyak (baca: supaya meeting cepat kelar)

1. Mainan Gadget

Mungkin kamu bosen. Mungkin juga kamu lagi tanggung Twitteran. Tapi kalo sepanjang meeting kamu terus-terusan main iPad/iPhone/BB/Android/PSP/3DS, itu namanya gak sopan juga sih. Selain itu, kamu juga bisa bikin meeting jadi lebih lama gara-gara tiap kali ditanyain pendapat, jawaban kamu selalu "Sorry, barusan lagi ngebahas apa ya?" Woy makanya perhatiin dong.

2. Ngasih Ide Tapi Muter-Muter

Biasanya meeting itu diadakan untuk bertukar ide atau pikiran. Nah, idealnya sebagai warga negara yang baik, kamu harus ikut menyumbang ide agar dianggap aktif dalam meeting. Namun, kamu harus menghindari memberi ide secara muter-muter, seperti misalnya:
Eh, gue ada ide tuh untuk posternya. Jadi kemarennya gue ketemu temen gue gitu di party. Partynya 'mayan seru gitu deh. Ada free flow wine gitu. Mayan asik lah. Nah, gue ketemu temen gue di situ. Dia designer jago abis gitu deh. Jadi gue ketemu sama orang ini dulu tuh di pesta ulang tahunnya temen gue gitu. Dia main musik juga trus kita ternyata suka musik yang sama juga gitu. Nah, terus gue ajakin dia ngeband-ngeband gitu kan. Nah ternyata dia juga bisa design, terus designnya tuh yang keren abis gitu. Nah jadi kemaren tuh gue tanyain pendapatnya dia gimana kan soal poster itu. Nah, dia ngasih usul, gimana kalo warna dominannya tuh putih abu-abu aja. Jadi buat lebih minimalis aja gitu. Gue pikir keren juga sih.
Sebenernya kalimat tersebut bisa dipersingkat jadi
Eh, warna dominan posternya dibuat jadi putih abu-abu aja kali ya, lebih minimalis.
Temen-temen kamu gak perlu dan gak mau tahu juga sih latar belakang kamu dapet ide itu dari mana. Jangan ngelama-ngelamain meeting deh. Waktu mereka juga berharga kali.

3. Ngasih Ide Gak Nyambung / Asal Nyeletuk

Biarpun idealnya kamu harus aktif ketika meeting, tapi kamu harus sangat menghindari memberikan ide yang gak nyambung atau asal nyeletuk. Contoh:
Boss: Eh ide dong. Jadi ini poster enaknya diapain lagi nih?
Kamu: Dibakar aja pak. Huahahahaha.
Terkadang asal nyeletuk mungkin bisa lucu. Tapi kalo semua orang lagi serius dan kamu nyeletuk kayak gini, itu bakal bikin kamu keliatan tolol dan pastinya bakal bikin temen-temen kamu kesel.

4. Gangguin Orang yang Lagi Serius Meeting

Jadi ceritanya kamu lagi meeting, tapi kamu gak tahu dan gak ngerti apa yang lagi dimeetingin. Kamu jadi bosen dan mulai cara untuk bikin rusuh. Kamu mulai nyobek-nyobek kertas, digulung-gulung, terus kamu sentil ke temen-temen kamu yang lain. Ini nyebelin banget loh. Kalo ini di sekolah, kamu pasti udah disetrap.
Jadi intinya sih, kalo kamu lagi meeting dan kamu gak bisa berkontibusi apapun, mendingan kamu diem aja deh. Paling gak, kamu membantu meeting lebih cepat kelar dengan gak berbuat rusuh.

Perbedaan Hacker dan Cracker


Hacker !!!! siapakah dirimu? Memang sampai sekarang masih banyak orang yang salah mendefinisikan arti hacker dan cracker. Yah, sebagian besar orang mungkin menganggap hacker dan cracker adalah sama yaitu seorang kriminal karena banyak melakukan kejahatan di dunia cyber. Kalau kedua istilah itu punya arti yang sama, maka pasti ada yang salah dengan pendefinisian keduanya.


Lalu, dimana letak kesalahan dari pendefinisian kedua istilah yang kerap hinggap ditelinga kita ini? Apalagi semenjak ada kabar bahwa "KPU-online" dibobol oleh para "hacker" beberapa bulan kebelakang, atau bahkan baru-baru ini situs "POLRI" & "Lemhannas" juga dikabarkan telah dibobol oleh seorang hacker. Benarkah itu adalah pekerjaan seorang hacker? Atau pekerjaan seorang cracker?

Tulisan ini mencoba menjawab dua istilah yang tidak asing ditelinga kita tersebut dengan wacana seorang pembelajar murni. Artinya, saya bukan dari kedua golongan tadi. Walaupun pada akhirnya menjadi tertarik untuk sekedar tahu aktifitas mereka (para hacker & cracker) sebagai satu ilmu yang menarik dalam dunia IT beberapa tahun ini.


PERSOALAN DASAR

Hacker dalam tulisan Eric Steven Raymond adalah "there is a community, a shared culture, of expert programmers and networking wizards that its history back trough decades to the firs time-sharing minicomputers and the earliesr ARPAnet experiment"

Dengan kata lain, Raymon mengatakan, "the members of this culture originated the term 'hacker'". Para hackerlah yang kemudian memperkenalkan internet, membuat program sistem operasi UNIX hingga bisa digunakan saat ini. Dan para hacker pula lah yang telah berjasa dalam menjalankan World Wide Web (www) sehingga dapat dinikmati oleh semua orang di seluruh dunia di belahan manapun dia berada asal terkoneksi pada internet.

Lebih lanjut Raymon mengatakan "jika anda berada pada komunitas ini dan jika anda memiliki konstribusi didalamnya, dan kemudian orang mengenal anda sebagai hacker, maka anda adalah seorang hacker".

Sekilas dari pandangan Raymon kita dapat satu definisi bahwa seorang hacker bukanlah orang yang jahat seperti yang kita pikirkan selama ini. Ya, jika mereka memang bisa masuk kedalam komputer kita (malalui jaringan internet) karena mereka bisa menguasai ilmunya. Namun jika ada orang yang kemudian masuk secara ilegal kedalam komputer kita dan kemudian "mencuri dan mengacak-ngacak" data kita, mereka adalah CRACKER. Dan bisa jadi mereka adalah seorang hacker dalam dunia yang berbeda. Dengan kata lain, mereka semua adalah para ahli dalam hal teknologi informasi ini dan berkecimpung serius didalamnya.

Namun untuk menghindari kerancuan, maka sebuah kata kunci dalam masalah ini, menurut Raymon adalah perbedaan antara keduanya; seorang Hacker adalah dia yang membangun sistem, sementara seorang Cracker malah "menghancurkannya". (How to become a hacker, Eric S. Raymond, 2001).

Kapan istilah hacker menjadi trend sebagai sebuah kejahatan yang menakutkan? Tidak lain karena "dosa" pakar film di hollywood yang membiaskan istilah hacker dan cracker ini. Banyak film yang mengangkat tema hacker dalam sebuah bentuk "penghancuran sistem informasi" yang seharusnya makna itu diterapkan pada seorang cracker.

Sebut misalnya film The Net (1995)Take Down (1999). Film tersebut mengangkat tema hacker untuk menyebut cracker.

Dan dari kesalah penafsiran tadi, hingga kini pun istilah hacker masih dibiaskan dengan istilah cracker. Kerancuan itu tidak hanya terjadi di Indonesia saja, bahkan di luar negeripun pandangan terhadap keduanya sama seperti itu.

Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad club di Lab Kecerdasan Artifisial Masschusetts Institute Of Teknology (MIT). Istilah hacker awalnya bermakna positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer dengan lebih baik ketimbang yang ada sebelumnya (Memahami karakteristik Komunitas Hacker: Studi Kasus pada Komunitas Hacker Indonesia, Donny B.U, M.Si)


MENJADI HACKER

Mungkin sekilas tentang definisi di atas cukup untuk membatasi sejauh mana peranan seorang hacker dan cracker itu. Tulisan ini tidak akan mengangkat sejarah hacker dan awal mula kerancuannya. Namun lebih menitik beratkan pada bagaimana seandainya kita belajar menjadi hacker. Atau lebih spesifik, bisakah kita menjadi seorang hacker?

Dalam tulisan How to Become a Hacker, Eric Steven Raymon mengatakan bahwa menjadi hacker tidaklah segampang yang dikira. Langkah awal untuk menjadi seorang hacker haruslah menguasai minimal 5 bahasa pemrograman yang ada. Ia menyebut bahasa pemrograman C/C++, Java, Perl, Phyton & LISP. Selain itu mampu berinteraksi dengan program HTML untuk dapat membangun komunikasi dengan jaringan internet. Semua dasar diatas adalah ilmu yang "wajib" dimiliki jika kita memang berminat untuk menjadi seorang hacker sejati. Karena pada dasarnya menjadi Hacker adalah penguasaan terhadap membaca dan menulis kode.

Kenapa kode? Karena memang komputer yang kita jalankan setiap hari pada intinya adalah terdiri dari berbagai kode instruksi yang cukup rumit.

Selain penguasaan terhadap bahasa pemrograman diatas, kita pun harus punya bekal yang cukup dalam berbahasa inggris untuk dapat saling bertukar pikiran dengan komunitas hacker dari seluruh dunia. Ini tidak dilarang karena pada umumnya, mereka (anggota komunitas tersebut) memiliki kode etik tersendiri tentang open-source atau kode-kode program yang boleh dibuka dan diutak atik oleh orang lain. Contoh, kode-kode Linux yang marak di perkenalkan baru-baru ini memiliki konsep open source dan karenanya bisa dimiliki oleh khalayak ramai dengan sebutan free software.

Kembali pada persoalan diatas, menjadi seorang hacker untuk tujuan saling berbagi ilmu dalam teknologi informasi ini, atau dalam arti yang lebih luas untuk memudahkan pemakai komputer pada masa yang akan datang, bukanlah hal harus ditakuti. Sebaliknya, ilmu tersebut harus diterjemahkan dan sama-sama digali sehingga menjadi bagian terintegral dalam memahami lika-liku dunia cyber. Asal saja kita tidak terjebak pada prilaku yang negatif sehingga menjadi seorang cracker yang membobol sitem rahasia orang lain.


PERBEDAAN HACKER DAN CRACKER



 

a) HACKER

  1. Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
  2. Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
  3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b) CRACKER
  1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagian contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Wa*rez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
  2. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.

Sudah jelas yang sebenarnya orang jahat itu adalah cracker bukan hacker seperti kebanyakan pendapat orang.

Di sisi ini menarik untuk di simak, satu sisi, kita butuh teknologi canggih yang kerap bermunculan dalam hitungan detik, sisi lain ada kekhawatiran takut terjebak pada pola "nyeleneh" yang berakibat patal. Namun demikian, sebagai satu sikap, kita berpijak pada satu kesepakatan, bahwa mempelajari bahasa-bahasa yang ditawarkan oleh Eric Steven Raymon diatas, adalah hal yang baik. Karena dengan mempelajarinya, kita minimal dapat mendapat solusi untuk membuat program yang berguna bagi orang lain. Dan jika ini dilakukan, percayalah, anda adalah seorang hacker.

Read more: http://www.thehack3r.com/showthread.php/848-Perbedaan-Hacker-amp-Cracker.-Siapa-yang-baik-amp-Siapa-yang-jahat#ixzz1k0Gx3HBF

Fakta Unik tentang Mario



Siapa yang tidak kenal dengan tukang ledeng berkumis tebal berbaju merah lengkap dengan topi berhuruf 'M' di kepalanya. Ya, semua orang pasti mengenal sosok Mario. Tetapi siapakah yang tahu nama panjang Mario atau fakta-fakta unik lainnya? Bila kamu penasaran dengan fakta-fakta unik di balik sosok Mario, silahkan baca terus artikel yang satu ini.


Asal Mula Mario
Mario pertama kali muncul dalam game Donkey Kong. Pada saat kemunculannya pertama kali Mario belum memiliki nama panggilan, Mario hanya dipanggil dengan nama "Jumpman". Bahkan tadinya Mario dipanggil dengan nama Mr. Video Game di Jepang. Nama Mario diberikan karena karakter Mario sangat mirip dengan pimpinan Nintendo Amerika yang berkebangsaan Italia bernama Mario Seagle. Shigeru Miyamoto sadar betul kalau nama-nama Jepang akan sulit diterima masyarakat umum dan akan mengurangi kepopuleran karakter buatannya di luar Jepang.
Donkey Kong


Pekerjaan
Mario sebenarnya berprofesi sebagai tukang kayu, bukan tukang ledeng seperti sekarang ini. Percaya atau tidak, pekerjaannya sebagai tukang ledeng tidak pernah dibawa ke dalam game, bahkan pipa ledeng dalam game Super Mario Bros berfungsi sebagai alat transportasi. Keahlian Mario memperbaiki pipa ledeng justru disoroti pada serial animasinya. Mario sebenarnya memiliki beberapa profesi lainnya, seperti dokter dalam game Dr. Mario, Arkeolog dalam game Mario Picross dan pembuat mainan dalam game Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis. Saat ini Mario sering sekali berganti-ganti pekerjaan mengikuti judul game yang sedang dibintanginya. Terkadang Mario menjadi pebasket, atlit sepak bola dan lain sebagainya.


Penampilan
Shigeru Miyamoto sebagai pencipta Mario memakaikan topi pada karakter Mario karena merasa kesulitan menggambar rambut pada saat itu. Selain itu mulut juga mengalami nasib yang sama, Shigeru lebih memilih memakaikan kumis tebal pada Mario karena lebih mudah digambar dibandingkan harus menggambar mulut. Mario biasanya memakai baju yang merupakan kombinasi antara kaus biru dan overall berwarna merah, tetapi pada game Super Mario Bross, kaus Mario berubah menjadi warna coklat muda. Sampai saat ini tidak ada laporan resmi tentang mengapa Mario harus berganti warna kaus, menurut dugaan beberapa orang penggantian tersebut dimaksudkan untuk membedakan warna baju Mario dengan langit dalam game.


Saudara Kandung
Mario memiliki seorang saudara kandung yang bernama Luigi. Luigi muncul pertama kali pada tahun 1983 dalam game Mario Bros. Pada awalnya Luigi selalu dianggap sebagai adik Mario yang sedikit lebih muda, cerita tersebut diubah pada game Super Mario World 2: Yoshi's Island. Mario dan Luigi digambarkan sebagai anak kembar yang lahir bersamaan, bedanya Mario dinaikkan ke atas burung bangau terlebih dahulu sehingga dianggap lebih tua sekian detik dari Luigi. Mario dan Luigi memiliki nama panjang yang cukup aneh, nama panjang mereka adalah Mario. Mengapa bisa begitu? Karena, Mario dan Luigi selalui dipanggil sebagai Mario Bros/Brothers, penggunaan kata bros atau brothers selalu mengacu pada nama belakang seseorang. Sebagai contoh bila kamu dan adikmu memiliki nama belakang Edison maka kalian berdua bisa dipanggil sebagai Edison brothers atau Edison bersaudara. Melihat fakta tersebut bisa dipastikan kalau nama lengkap Mario adalah Mario Mario dan Luigi Mario.
Spoiler for luigi



Pengisi Suara
Mario pernah diisikan suaranya oleh banyak aktor terkenal seperti, Charles Martinet, Mark Graue, Ronald B. Ruben termasuk Peter Cullen sang pengisi suara Optimus Prime di Transformers. Suara Mario yang tinggi dimaksudkan untuk memberikan kesan ceria pada karakter Mario, aksen Itali ditambahkan karena Mario sangat menyukai pasta dan pizza. Masalah aksen sering menimbulkan kesalahpahaman orang tentang asal-usul Mario, menurut sebagian orang Mario berasal dari Italia, padahal dalam gamenya diperlihatkan kalau Mario lahir di kerajaan jamur. Mario juga pernah diperankan oleh aktor sungguhan seperti "Captain" Lou Albano sang pegulat campuran Italia dan Amerika dalam acara The Super Mario Bros Super Show! Di Acara tersebut, Mario lagi-lagi mengalami perubahan aksen, Mario memiliki aksen Brooklyn yang kental lengkap dengan kalimat-kalimat slang. Selain Lou Albano, Mario pernah diperankan oleh aktor Bob Hoskins dalam film Super Mario Bros The Movie. Sayangnya film tersebut tergolong film adaptasi yang gagal di pasaran.


Musuh Abadi
Memang Bowser selalu tampil menjadi musuh utama Mario dalam kebanyakan game, tetapi sesungguhnya Mario memiliki musuh abadi yang memiliki nama Wario. Nama Wario itu sendiri berasal dari gabungan kata "warui" yang artinya tidak baik dan Mario. Berbeda dengan Mario yang diciptakan oleh Shigeru Miyamoto, Wario diciptakan oleh Gunpei Yoko. Wario muncul pertama kali pada tahun 1992 dalam game Super Mario Land 2: 6 Golden Coins sebagai musuh utama sekaligus raja terakhir game tersebut. Sejak saat itu nama Wario mulai dikenal oleh publik dan akhirnya Wario menjadi bintang utama beberapa judul game buatan Nintendo. Biasanya Wario selalu digambarkan sebagai seorang yang egois dan tamak, tetapi biasanya dia melakukan berbagai hal baik untuk mencapai tujuannya. Wario digambarkan sangat berlawanan dengan Mario yang tipikal pahlawan baik hati, bahkan Wario memakai huruf W di topinya berlawanan dengan Mario yang memakai huruf M. Karakter Wario memiliki beberapa fakta unik, pertama-tama tinggi badan Wario selalu berubah-ubah, terkadang Wario digambarkan lebih tinggi dari Mario dan terkadang sebaliknya. Fakta unik lain Wario adalah, Wario memiliki pengisi suara yang sama dengan Mario, Luigi dan Waluigi.
Spoiler for wario

Spoiler for mario lagi

Spoiler for mario lagi ahhh

Spoiler for mario lagi nih
Pasangan Romantis
Banyak orang yang mengira kalau Mario sudah berpasangan dengan tuan puteri Peach dari dulu, padahal cerita tersebut tidak tepat 100%. Mario sempat memiliki kekasih lain dalam game Donkey Kong. Di game tersebut dikisahkan kalau Mario harus menyelamatkan kekasih hatinya yang bernama Pauline dari cengkraman kera raksasa yang jahat. Mario dan Peach baru dipertemukan pada game Super Mario Bros. Banyak yang menyangka kalau puteri yang ada dalam game Donkey Kong merupakan puteri yang sama dalam game Super Mario Bros. Tadinya tuan puteri Peach lebih dikenal sebagai Toadstool, sampai akhirnya pada game Super Mario 64 nama Peach dikenal oleh penggemarnya secara lebih luas. Lalu bagaimana dengan nasib puteri Pauline yang ditinggal Mario? Rupanya Pauline kembali dimunculkan dalam game Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis.
Spoiler for PUTRI PEACH dan PAULINE



Kekuatan Mario
Mario memiliki beragam kekuatan yang terus bertambah sampai sekarang. Mario biasanya memiliki tiga buah kekuatan dasar seperti, Jamur untuk membesar, bunga api untuk membuat Mario menembakkan api dan bintang yang membuat Mario tidak bisa dilukai oleh serangan apapun. Kekuatan Mario lainnya terkadang mengambil wujud binatang seperti pakaian kodok, daun cerepelai dan wortel kelinci. Setiap ada serial baru biasanya Mario memperoleh kekuatan baru, seperti dalam game New Super Mario Bros, Mario mendapatkan dua jamur tipe baru, yang pertama bernama jamur raksaksa yang membuat Mario berubah menjadi besar sekali dan yang kedua adalah jamur mini yang menyebabkan Mario menciut menjadi kecil sehingga cukup ringan untuk berjalan di atas air. Mario terkadang bisa memanfaatkan benda-benda yang ada di sekitarnya untuk dijadikan senjata, sebagai contoh dalam Super Mario Bros 2 Mario bisa mengangkat tanaman yang ada di dalam tanah untuk dilemparkan ke arah musuh.

Musik Dalam Mario
Musik yang dimiliki oleh game-game yang dibintangi oleh Mario memang bermacam-macam, tetapi ada sebuah musik yang selalu diingat orang sampai sekarang, musik yang dimaksud adalah Super Mario Bros Theme besutan Koji Kondo. Dalam kultur modern musik tersebut telah menginspirasi jutaan penggemar Mario di seluruh dunia.Sudah tidak terhitung berapa kali lagu tersebut dimainkan oleh penggemarnya dengan beragam versi dan variasi. Ada yang diaransemen ulang, ada yang dimainkan dengan dua gitar sekaligus bahkan ada yang acapela. Banyak orang yang mendapatkan popularitas karena memainkan lagu Super Mario Bros Theme, seperti Zack Kim yang memainkan lagu tersebut memakai dua gitar sekaligus di YouTube, videonya telah ditonton oleh 18 juta orang lebih. Jean Baudin yang memakai bass dengan 11 senar, videonya di YouTube telah ditonton 4 juta orang. Greg Patillo memakai flute untuk memainkan lagu tersebut, videonya telah ditonton 12 juta orang. Kalau lagu tersebut sangat populer di mata dunia dan menginspirasi jutaan orang, lalu bagaimana dengan nasib sang kreator musik tersebut? Bakat langka Koji Kondo untuk membuat musik yang sangat catchy, ternyata malah menjadi bumerang bagi beliau. Sebagai pemusik Koji Kondo ingin sekali bisa berganti-ganti aliran musik sesuka hati, tetapi hal tersebut kerap sekali diprotes oleh penggemarnya. Di mata penggemarnya, lagu-lagu ciptaan Konji Kondo haruslah catchy, bernuansa ceria dan memiliki nada-nada yang mirip sirkus. Padahal pria kelahiran Nagoya 48 tahun yang lalu ini, ingin sekali bereksperimen dengan gaya bermusik yang lain.



Ketenaran Mario
Karakter Mario telah muncul dalam 200 judul game yang telah terjual kurang lebih 193 juta kopi di seluruh dunia. Kepopuleran Mario tidak berhenti sampai situ saja, Mario memiliki acara TV sendiri, animasi, komik dan film layar lebar. Bahkan pemain NHL, Mario Lemieux dipanggil oleh media dengan julukan "Super Mario". Julukan Super Mario sempat hinggap pada atlit-atlit lainnya seperti pembalab sepeda profesional Mario Cipolini dan pesepak bola Jerman Mario Basler. Ketenaran Mario jauh mengalahkan Cloud dari Final Fantasy VII atau Solid Snake dari serial Metal Gear. Mario masuk ke dalam Walk of Game pada tahun 2005 bersama-sama dengan, Link, Sonic dan Master Chief selain itu Mario juga memiliki patung lilinnya sendiri di Hollywood Wax Museum. Bahkan ada sebuah nama jalan di Swedia yang didedikasikan langsung untuk Mario bernama "Mario's Gata 21" yang berarti Jalan Mario 21. Mario sampai sekarang masih memegang tujuh rekor Guinness termasuk di antaranya, game yang memiliki jumlah penjualan terbanyak sepanjang waktu dan game pertama yang diadaptasi ke dalam film. Yang cukup mengejutkan menurut hasil survei Marketing Evaluations pada tahun 1990, ternyata ketenaran Mario mampu mengalahkan ikon Amerika Mickey Mouse.


Sumber : http://haxims.blogspot.com/2010/01/10-fakta-unik-mario-bross.html#ixzz1k0ER2kmd 

Manfaat Mendengarkan Musik


Mendengarkan musik bukanlah sekedar hiburan semata. Tanpa Anda sadari, alunan musik sebenarnya telah memberikan perubahan suasana hati dan bahkan membantu Anda untuk berkonsentrasi.

Sebuah studi menunjukkan, mendengarkan lagu dapat memberikan efek pada beberapa bagian otak, yang bertanggung jawab terkait memori dan pengelihatan.

"Sebagai contoh, sebuah penelitian terbaru di Kanada menunjukkan bahwa ada hubungan kausal antara musik dan bagian inti dari otak yang bereaksi terhadap rangsangan (makanan, cahaya, seks)," kata Dr Victoria Williamson, dosen psikologi dari Goldsmith College London.

Lantas apa saja manfaat kesehatan yang bisa Anda dapat dengan mendengarkan musik?

1. Meningkatkan suasana hati (Mood)
Reaksi orang ketika mendengarkan musik umumnya berbeda-beda. Tetapi, apapun pilihan musik Anda, sebuah penelitian 2011 di Kanada, yang diterbitkan jurnal Nature Neuroscience menunjukkan bahwa mendengar musik favorit Anda dapat membantu mencairkan suasana hati yang buruk.

Penelitian di McGill University Montreal menunjukkan bahwa mendengarkan musik dapat memicu pelepasan hormon dopamin.

"Otak sangat rumit - ada banyak unsur yang terlibat dalam menciptakan perasaan senang - tidak mengherankan jika ada penelitian yang menunjukkan bahwa pelepasan dopamin berhubungan dengan perasaan senang," kata Bridget O'Connell, kepala informasi dari Mental Health Charity Mind.

2. Fokus
Ini memang sedikit aneh, tetapi bukti menunjukkan bahwa mendenggarkan musik dapat membantu Anda untuk berkonsentrasi. Sebuah alat 'digital tonic' yang biasa disebut Ubrain, mengklaim dapat membantu pikiran fokus serta rileks.

Aplikasi ini didasarkan pada binaural beats (yang dapat merangsang aktivitas tertentu di otak) sehingga membantu Anda untuk meningkatkan energi, pikiran dan meningkatkan mood saat mendengarkan musik favorit.

"Dengan membantu korteks otak menghasilkan gelombang tertentu, kita dapat menginduksi beberapa bagian pada otak tetap terjaga, tergantung pada tujuan yang ingin kita lakukan," jelas Paris psikolog klinis dari Brigitte Forgeot.

3. Tingkatkan daya tahan tubuh
Mendengarkan musik tertentu sebenarnya bisa membantu Anda berlari lebih cepat. Sebuah studi di Brunel University, London Barat telah menunjukkan bahwa musik dapat membantu meningkatkan daya tahan tubuh sebesar 15 persen, meningkatkan semangat dan efisiensi energi 1-2 persen.

Sebaiknya, pilihlah lagu yang sesuai dengan tempo olahraga Anda. Mendengarkan musik sambil olahraga akan memberikan efek metronomik pada tubuh, sehingga memungkinkan Anda untuk berolahraga lebih lama.

4. Kesehatan mental lebih baik
Musik dapat menjadi pengobatan yang efektif dan positif bagi orang-orang berurusan dengan kondisi kesehatan mental.

"Ada dua cara berbeda yang digunakan dalam terapi musik: baik sebagai sarana komunikasi dan ekspresi diri atau untuk kualitas inheren restoratif atau penyembuhan," kata Bridget O'Connell.

5. Redakan stres
Riset tahun 2011 dari lembaga sosial kesehatan mental menunjukkan, hampir sepertiga orang mendengarkan musik untuk memberikan semangat ketika sedang bekerja. Dan satu dari empat orang mengaku bahwa mereka mendengarkan musik saat perjalanan ke tempat kerja untuk membantu mengatasi stres.

6. Perawatan pasien

Musik benar-benar dapat memiliki dampak positif yang signifikan pada pasien dengan penyakit jangka panjang, seperti penyakit jantung, kanker dan kondisi pernapasan.

Banyak percobaan telah menunjukkan bahwa musik dapat membantu menurunkan detak jantung, tekanan darah dan membantu meredakan rasa sakit, kecemasan dan meningkatkan kualitas hidup pasien.

"Musik dapat sangat berguna bagi seseorang yang berada dalam situasi di mana mereka telah kehilangan kontrol dari lingkungan eksternal mereka," kata dr Williamson.

PREDIKSI SKL UN MATEMATIKA SMA 2012

Berikut ini adalah prediksi SKL UN Matematika SMA kelas XII IPA 2012 berdasarkan analisis bedah SKL UN 2011. Saya sertakan juga tips dan trik logika praktis dalam menghadapi soal Ujian Nasional yang diperkirakan bakal keluar.


SKL 1. LOGIKA MATEMATIKA

  1. Penarikan kesimpulan :
    Logika sederhana mengingat kontraposisi, jika motor bisa lewat maka mobil juga bisa lewat. Lha jika mobil tidak bisa lewat, maka motor tidak bisa lewat.
    Logika sederhana mengingat arti jika maka, jika bukan rabu maka kamis, jika bukan kamis maka rabu, maka artinya rabu atau kamis. (Jika pada jawaban tidak menemukan implikasi maka bisa diganti dengan disjungsi)
    Ingat cara penarikan kesimpulan silogisme. Coret yang sama.


SKL 2. ALJABAR

  1. Aturan Pangkat
    (Trik: tanda x berubah menjadi +, dan tanda / berubah menjadi –, dikurung bagi adil, dipangkat jadi dikalikan)
  2. Aturan Akar:
    Merasionalisasi bentuk akar. Teknik merasionalisasi adalah mengalikan bentuk akar dengan 1. Tetapi 1 itu diganti pembagian dua bentuk akar tsb atau pembagian dua bentuk sekawan akar.
    Menyederhanakan bentuk akar.
  3. Persamaan Logaritma:
    Jika bentuk soalnya adalah diketahui
    3log 4 = a, 3log 5 = b, ditanya bentuk logaritma yang lain, maka tambahkan satu yang diketahui yakni cari bilangan yang sama dan tetapkan 3log 3=1.
    Jika ketemu 4 tulis a, jika ketemu 5 tulis b, jika ketemu 3 tulis 1.
    (Trik: Ingat konsep alog b = log b / log a)
    Jika persamaan logaritma mirip Persamaan Kuadrat (PK), maka kerjakan dengan memfaktorkan PK tersebut.
  4. Diskriminan fungsi Persamaan Kuadrat (PK):
    Jika fungsi PK memotong sumbu x maka D>0, menyinggung D=0, tidak menyinggung atau tidak memotong D<0
  5. Rumus Jumlah Kali Akar PK:
    Jika ax
    2 + bx + c = 0, maka: x1 + x2 = - b/a, x1 + x2 = - c/a.
    x
    1 + x2 = 0, maka nilai b = 0,
    x
    1 . x2 = 1 (akar saling berkebalikan), maka nilai c = a,
    x
    1 - x2 = n, maka D = (na)2 ,
    x
    1 = x2 , maka D = 0. Artinya b2 = 4 ac
    x
    1 = nx2 maka, shg n.b2 = (n+1)2. ac (Trik: Angka 1 = n, angka 4 = (n+1)2)
  6. Menyusun PK Baru:
    Gunakan sifat jumlah hasil kali akar.
    (Trik: subtitusi invers dari akar baru)
  7. Persamaan Garis Singgung (PGS) Lingkaran:
    Jika diketahui m = gradien maka PGS lingkaran adalah y = mx ± r √(1+m
    2).(Trik: PGS lingkaran adalah turunan dari fungsi lingkaran)
  8. Fungsi Komposisi:
    Ingat (fog)(x)=f(g(x)), artinya substitusikan g(x) ke f(x).
    (Trik: gunakan konsep perkalian kanan kiri Matriks)
  9. Fungsi Invers:
    Jika f(x) = (ax-b) / (cx-d) maka f
    -1(x) = (dx-b) / (cx-b), tukar negative antara a dan d.(Trik: balik operasi lalu balik urutan)
  10. Teorema Sisa:Ingat, sisa adalah nilai fungsi. Sisa pembagian oleh (x-a) adalah f(a).(Trik: pembagi samadengankan nol)
  11. Teorema Faktor:
    Gunakan cara horner biasa atau bertingkat.
  12. Sistem Persamaan Linear:Gunakan metode eliminasi substitusi.
    (Trik: Gunakan metode determinan matriks)
  13. Program Linear:
    Menentukan nilai optimum.
    (Trik: Gunakan sifat gradien atau garis selidik)
  14. Matriks:
    Ingat sifat determinan matriks. |A
    -1| = |A|-1 dan |AT|=|A|
  15. Sudut antara dua vektor:cos θ = (a.b) / (|a||b|)
  16. Panjang proyeksi atau vektor proyeksi:Proyeksi a ke b,|c| = |a| cos θ, c = |c| b
  17. Komposisi dua transformasi:Ingat sifat fungsi komposisi.(Trik: matriks hasil transformasi adalah berisi bayangan transformasi titik A(1,0) dan B(0,1). Kolom 1 diisi hasil transformasi A, kolom 2 hasil transformasi B)
  18. Invers Fungsi Eksponen dan Logaritma:Ingat sifat eksponen dan logaritma yang saling invers.alog b = c <=> ac = b(Trik: cara membaca berlawanan arah jarum jam dari a)
  19. Suku ke-n Deret Aritmatika:Gunakan metode eliminasi substitusi.(Trik: jika Un menyatakan suku ke-n, beda adalah selisih Un dibagi selisih n)
  20. Deret Aritmatika atau Geometri:Gunakan rumus jumlahan deret.


SKL 3. GEOMETRI

  1. Jarak Dua Objek:Ingat jarak terpendek selalu tegak lurus dengan garis.
    Gunakan aturan Pythagoras, dan aturan trigonometri.
  2. Sudut Dua Objek:Ingat sifat aturan sinus atau cosinus.
    Gunakan aturan Pythagoras, dan aturan trigonometri.


SKL 4. TRIGONOMETRI

  1. Aturan Sinus Cosinus Pada Segi Banyak:Ingat aturan sinus. Perbandingan sudut dan sisi berhadapan adalah konstan.
    Ingat aturan cosinus. Mirip aturan Pythagoras, tapi ada tambahan +2ab cos θ
    .
  2. Volume Bangun Ruang menggunakan aturan Sinus Cosinus:Aplikasi aturan sinus cosinus untuk menentukan volume bangun ruang.
    Ingat luas bangun ruang berbentuk prisma adalah luas alas kali tinggi, bangun ruang berbentuk kerucut sepertiga luas bangun ruang prisma.
  3. HP Persamaan Trigonometri:Gunakan sifat trigonometri sudut kelipatan periode fungsi trigonometri, bawa ke bentuk kuadran, lalu bawa ke bentuk kuadran I.(Trik: menentukan nilai sudut trigonometri, ingat pola nilai trigonometri kuadran I s/d IV, atau bentuk grafik fungsi trigonometri)
  4. Menghitung Rumus Jumlah Selisih Trigonometri:Gunakan aturan rumus jumlah selisih trigonometri.(Trik: kalau iSIN maka yang ngeKOS DISEMBUNYIKAN, kalau pengen ngeKOS ayo ngeKOS BARENG-BARENG yang iSIN GAK USAH IKUT)
  5. Menganalisis Rumus Jumlah Selisih Trigonometri:Gunakan aturan rumus jumlah selisih trigonometri untuk menentukan nilai trigonometri yang lain.


SKL 5. KALKULUS

  1. Limit Aljabar:Nilai limit yang diperbolehkan adalah selain bentuk tak tentu berikut: 0/0, ∞/∞, ∞±∞.(Trik: aturan L’hopital, gunakan turunan untuk menyelesaikan limit, dan sifat turunan modifikasi untuk limit bentuk akar.)
  2. Limit Trigonometri:Ingat sifat identitas trigonometri, khususnya cos 2x.(Trik: SINTA CORET, hilangkan notasi sin tan. Sementara untuk COS, CORET semua jika nilainya 1 dan UBAH bentuk COS yang nilainya 0 atau bentuk (1 – cosθ ) atau (cosθ – 1))
  3. Aplikasi Fungsi Turunan:Nilai optimum didapatkan dari turunan fungsi samadengan nol. Dinotasikan, f(x) optimum pada x yang memenuhi f’(x) = 0. Penyelesaiannya mungkin menggunakan aturan dan sifat PK.
  4. Integral Tak Tentu Aljabar:Teknik pengerjaan integral:
    1. Langsung (bila bukan perkalian atau pembagian, sesuai dengan aturan integral yakni pangkat terlihat jelas),
    2. Harus diubah bila masih memungkinkan untuk dikerjakan (biasanya bentuk fungsi berpangkat, bentuk pembagian yang bisa disederhanakan, bentuk akar yang pangkatnya tidak Nampak, dll)
    3. Substitusi (dimana turunan fungsi yang disubstitusikan adalah perkalian skalar dari fungsi diluar fungsi berpangkat)
    4. Parsial (jika langkah 1, 2, atau 3 bentuk integral masih tidak memungkinkan untuk diselesaikan)
    (Trik: integral parsial juga bisa diselesaikan menggunakan metode tabulasi)
  5. Integral Tak Tentu Trigonometri:Teknik pengerjaan integral trigonometri:
    1. Langsung bila terdapat bentuk diantara 6 turunan fungsi trigonometri (turunan sin, cos, tan, sec, cosec, dan cotan. Keenam turunan fungsi trigonometri ini wajib hafal).
    2. Diubah, bila masih memungkinkan munculnya bentuk 6 turunan fungsi trigonometri dengan menggunakan aturan identitas trigonometri. Atau jika masih terdapat bentuk perkalian, gunakan sifat rumus perkalian dua trigonometri menjadi penjumlahan atau pengurangan trigonometri.
    3. Substitusi, bila terdapat sin atau cos berpangkat satu ditemani cos atau sin berpangkat lebih dari satu. Atau bila terdapat gabungan fungsi aljabar dan trigonometri dimana turunan nilai sudut trigonometri adalah perkalian skalar dari fungsi aljabar tersebut.
    4. Parsial, bila langkah 1, 2, atau 3 masih tidak memungkinkan bentuk integral untuk diselesaikan.
    (Trik: integral parsial juga bisa diselesaikan menggunakan metode tabulasi)
  6. Integral Tertentu Aljabar:Setelah menyelesaikan hasil integral, dilanjutkan dengan menghitung hasil substitusi batas atas ke lantas dikurangi hasil substitusi oleh batas bawah. (Trik: untuk mempercepat proses perhitungan lakukan perhitungan hasil substitusi x sekaligus dikurangi hasil substitusi batas bawah)
  7. Integral Tertentu Trigonometri:
    Setelah menyelesaikan hasil integral, dilanjutkan dengan menghitung hasil substitusi batas atas ke lantas dikurangi hasil substitusi oleh batas bawah.
    (Trik: untuk mempercepat proses perhitungan lakukan perhitungan hasil substitusi x sekaligus dikurangi hasil substitusi batas bawah)
  8. Integral untuk Luas Daerah:Luas daerah yang dibatasi fungsi dan garis batas bawah a dan batas atas b adalah INTEGRAL TERTENTU dari a ke b dari fungsi. Sumbu garis batas menentukan operator integral yang digunakan. Bila fungsi dan operator belum sesuai maka gunakan sifat fungsi invers.
    Ingat bila terdapat dua grafik maka tentukan dulu grafik mana yang memiliki nilai lebih besar.
    (Trik: gunakan nilai determinan untuk menyelesaikan luas dengan cepat jika hanya diketahui satu atau dua fungsi tanpa garis batas, atau sifat luas besar luas kecil bila grafiknya diketahui)
  9. Integral untuk Volume Benda Putar:Volume benda putar yang dibatasi garis batas bawah a dan garis batas atas b adalah π dikalikan integral tertentu dari a ke b dari kuadrat fungsi. Sumbu garis batas menentukan operator integral yang digunakan. Bila fungsi dan operator belum sesuai maka gunakan sifat fungsi invers.
    Ingat bila terdapat dua grafik maka tentukan dulu grafik mana yang memiliki nilai lebih besar.
    (Trik: gunakan nilai determinan untuk menyelesaikan volume dengan cepat bila hanya diketahui satu fungsi dan hanya dibatasi garis sumbu)


SKL 6. STATISTIKA

  1. Ukuran Pemusatan:Mean atau nilai rata-rata, adalah jumlah nilai dibagi banyak nilai. (Trik: pilih rata-rata sementara, gunakan selisih atau urutan)Median, nilai tengah, adalah nilai yang terletak ditengah-tengah data terurut. Untuk data interval, bahan-bahan yang digunakan adalah titik bawah kelas median, letak median, frekuensi median dan frekuensi kumulatif sebelum kelas median, dan interval kelas.
    Modus adalah nilai yang paling sering muncul. Untuk data interval, bahan-bahan yang digunakan adalah titik bawah kelas modus, frekuensi sebelum dan sesudah kelas modus, dan interval kelas.
  2. Kaidah Pencacahan, Permutasi, atau Kombinasi:Pencacahan, biasanya jika ditanyakan susunan angka.
    Ingat ada dua kata yang dipakai, SUSUN atau AMBIL.

    Kalau SUSUN semua, pasti faktorial.
    SUSUN tapi ada yang sama, faktorial dibagi faktorial yang sama.
    Nah, bila kata AMBIL, bila urutan diPERhatikan maka pasti menggunakan aturan PERmutasi, tapi bila urutan tidak diperhatikan (AB=BA) maka pasti menggunakan KOMBINASI.
    (Trik: PERMUTASI perkalian akhir. KOMBINASI perkalian akhir dibagi perkalian awal.)
  3. Peluang Kejadian:Teknik menentukan n(A) jumlah kejadian, dan n(S) jumlah keseluruhan ruang sampel adalah menggunakan kaidah pencacahan, permutasi atau kombinasi. Peluang kejadian adalah P(A) = n(A) / n(S)

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...